Minggu, 04 Agustus 2019

MANFAAT , TUJUAN DAN CONTOH PENERAPAN INTERAKSI KOMPUTER

Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

Manfaat yang akan didapatkan dari pengimplemantasian IMK dalam subuah aplikasi program diantaranya :
  • Useful (berguna) – artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
  • Useable (dapat digunakan) – artinya dapat digunakan dan dioperasikan dengan mudah dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.
  • Used (digunakan) – artinya dapat membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.
  • Usability – artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan dan protabilitas.
Manfaat dari IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah untuk menghasilkan berbagai sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer ialah :
  1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh pengguna (user friendly).
  2. Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan pembuatan.
  3. Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
  4. Efektifitas dan Efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
  5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan pengguna.

Contoh Penerapan IMK

Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) diantaranya :
  1. Penerapan IMK dalam bidang keuangan

    • Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
    • Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
    • Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.
  2. Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

    • Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
    • Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.
    • Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
  3. Penerapan IMK dalam bidang kedokteran

    • Penggunaan laser pada operasi medis.
    • Penggunaan Mesin rogsen untuk melihat bagian dalam tubuh.
  4. Penerapan IMK dalam bidang keseharian

    • Orang sekarang lebih memilih alat transportasi berbasis Online, contoh sebut saja penggunaan Gojek, Grab, dan uber dan telah merajalela di indonesia.
    • Saat ini juga orang dapat membeli suatu barang tanpa datang ke toko langsung. hanya melalui online shop seseorang dapat membeli dan langsung diantar sampai tujuan.

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 

  2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
  1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 
  2. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. 
Jenis paradigma : 
  1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 
  2. Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 
  3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 
  4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 
  5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 
  6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 
  7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 
  8. Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 
  9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 
  10. Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
  11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail. 
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 
  1. Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 
  2. Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 
  3. Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ( PROFIL KOMPUTER)

PROFIL KOMPUTER
 • Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
    - alat masukan : penulisan dan menunjuk
    - alat keluaran : layar, suara
    - memori : RAM, hardisk - prosessor : kecepatan proses, jaringan
• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.
   Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
    - batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya                          sedikit intervensi / camput tangan pengguna
    - interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat SISTEM                                            KOMPUTER SECARA UMUM
Sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
   - Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
   - Keyboard (papan ketik) - Mouse (pointer)
 • Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
 • Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
 • Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya            interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
 • alat input / masukan umum
 • menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
 • pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
 • jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
 • lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
 • desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.
 • tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
 • biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
 • kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai 17
 • Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik ƒ Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad ƒ Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari ƒ Tidak mempercepat juga untuk pemula ƒ Kalah populer dengan QWERTY ƒ Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak ƒ Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) ƒ Huruf yang lain diletakkan diantaranya ƒ Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal) ƒ Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah ƒ Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard ƒ jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan ƒ chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. ƒ efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara. ƒ hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima) ƒ huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol ƒ berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable) ƒ waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan ƒ cepat pengetikannya ƒ tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama. ƒ contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih ƒ contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad ƒ untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. 18 ƒ contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon e. Function keys ƒ Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys) ƒ Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer ƒ Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu ƒ Keuntungan : - mengurangi beban ingatan - mudah dipelajari - kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol) - mengurangi kesalahan ƒ Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard .
2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital. Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu : - penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami - memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda - penterjemahan yang khas dari setiap individu - penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas. Masalah yang dihadapi : - kebisingan - ketidaktepatan pengucapan - aksen, dll
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik : - Bergerak di bidang datar - Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll - Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan - Mendeteksi gerakan - Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar - Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z) - Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung - Tidak mengaburkan/mengganggu layar - Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat - Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan - mekanik 19 ƒ bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse ƒ bola menggerakan potensiometer orthogonal ƒ dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar - optical (cahaya) ƒ menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse ƒ ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran ƒ mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan Pergerakan Mouse
2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh : - Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor - Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi           matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan : - cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus - baik untuk pemilihan khusus - cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian : - jari-jari dapat mengotori layar - tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat - keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar • Belum sepopuler mouse 20
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
• Masalah : - kepekaan pena sering berubah - mudah rusak, patah, pecah, - mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang - lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet) - mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah - keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa • Tablet magnetik (magnetic tablet) - mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet) - mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus - pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll 21
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui 10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan : - Mudah digunakan - Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)
• Kerugian : - Sulit digunakan dengan keyboard - Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling) • Potensi : - Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya - Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER • Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube) • CRT - Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar. - 3 jenis : raster scan, random scan, direct view • Raster scan - paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi - semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya - diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan) - interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker. - dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan - resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel - layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron 22 - warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih. - pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya. - warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer. - 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih. - lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 28 = 256 warna pada satu saat • Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor) - daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung. - layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker - efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel) - warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah - ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah - harga layar vektor mahal • Direct View Storage Tube (DVST) - banyak digunakan dalam oscilloscope analog - serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker. - gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua. - resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna. • Keuntungan dari CRT - murah - cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan - kemampuan menampilkan warna yang banyak - penambahan resolusi menambah juga harganya • Kelemahan dari CRT - memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar - masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini : - masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis - adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata 23 • Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi - X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang) - radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan - emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz) - medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit - medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi) - perlu kewaspadaan bagi orang hamil - saran : ƒ jaga jarak mata dengan layar ƒ jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya ƒ jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat ƒ jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya ƒ kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman - memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar • Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD) - lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi - pengalamatan matriks - biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop - memiliki prinsip serupa dengan arloji digital - lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi - cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata - polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk - dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa - LCD memungkinkan munculnya warna - tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT - mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF • Visual - reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll - head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat • Auditory (bunyi) - beep, ting, tet, cling, dll - menandakan adanya kesalahan - konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol - pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN • Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar PRINTER • Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi) • Printer dot-matrix (matriks titik) - menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas - resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi 24 • Printer ink-jet dan bubble-jet - segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung - tidak berisik (tenang) - biasanya resolusi mencapai 300 dpi • Printer suhu (thermal printer) - menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan - kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan - biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah - kualitas jelek, sederhana - contoh : mesin fax • Printer laser (laser printer) - seperti mesin fotokopi - titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas. - biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi FONT (HURUF) • Font mengacu pada gaya teks tertentu • Font mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial, Courier New,Allegro BT • Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya ini berukuran 8 point Courier New ini berukuran 12 point Courier New ini berukuran 14 point Courier New • Karakteristik lain dalam hal ukuran : - Pitch ƒ Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh : Courier ƒ Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain , contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’) - Serif atau Sans-serif ƒ Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan sama, misal : Arial ƒ Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal : Times New Roman, Book Antiqua BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN • Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis, foto, warna, dll • Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran huruf, dll • Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali • Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan • Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman untuk pencetakan • Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang berbeda-beda, menskalakan informasi, dst • Yang paling umum adalah PostScript
 4.SCANNER • Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap) • Ada 2 jenis scanner : - Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) : kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap 25 - Hand – held (scanner genggam) scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi. • Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya. • Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi • Digunakan pada : - dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain - digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas
5. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik) • Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks • Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana • Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya MEMORY • Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak - waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec - beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi data setup - komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM • Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk - Magnetik Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik - Optical disc ƒ Menggunakan laser untuk membaca dan menulis ƒ Lebih handal daripada media magnetik ƒ contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once Read Many), full rewrite disc • Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu yang tidak bisa diabaikan. FORMAT PENYIMPANAN DATA • ASCII Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter • RTF (Rich Text Format) Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout • SML (Standardized Markup Language) Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll) • Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya • QuickTime Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh KECEPATAN PROSESOR • Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit • Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan - overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna 26 - icon wars (perang ikon) user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi), mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana • Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user • Masalah lain : - batasan komputasi : ƒ komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna ƒ kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory - batasan grafik : ƒ mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut. - kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.

Kamis, 01 Agustus 2019

Macam Macam Metode Numerik Selain Metode Iterasi

Macam Macam Metode Numerik Selain Metode Iterasi

Berikut adalah macam macam metode numerik selain metode iterasi:
1.      Metode Bisection
Metode biseksi ini adalah metode untuk mencari akar-akar dari sebuah fungsi dengan cara menghitung nilai fungsi f(x) dari 2 nilai X : (X1,X2) yang diberikan, dan diharapkan nilai f(X1).f(X2)< xmid=”(X1+X2)/2.” baru =” (Xmid”>
Metode numerik untuk mendapatkan harga x untuk f(x) = 0 seperti uraian di pasal 2.1 disebut METODE BISECTION. Tahap pertama proses adalah menetapkan nilai sembarang a dan b sebagai batas segmen nilai fungsi yang dicari. Batasan a dan b memberikan harga bagi fungsi f(x) untuk x = a dan x = b. Langkah selanjutnya adalah memeriksa apakah f(a)×f(b) <>
Dengan rumusan m = (a+b)/2, diperiksa apakah nilai mutlak f(m) <>-6 (batas simpangan kesalahan). Jika benar, nilai x = m adalah solusi yang dicari. Jika tidak terpenuhi, ditetapkan batasan baru dengan mengganti nilai b = m apabila f(a)*f(m) < a =” m”> 0; proses menemukan m baru dilakukan seperti prosedur yang telah dijelaskan.
bisection 1
Metode Bisection adalah salah satu kelas metode Pengelompokan, karena prosedur untuk mendapatkan nilai x untuk f(x) = 0 dilakukan melalui pendekatan kelompok akar. Metode ini tidak sepenuhnya memanfaatkan data f(x) bagi penentuan nilai x. Misalnya, tidak digunakannya ukuran relatif f(a) dan f(b), karena umumnya jika f(a) <>
Penetapan m ini dikenal dengan cara REGULA FALSI dan algoritmanya sama seperti metode Bisection, kecuali mengganti penentuan m dengan rumusan : m =a-[(b-a)x f(b)/f(b)-f(a)
bisection 2
Metode Bisection ini paling sederhana dan paling intractif dari metode pendekatan berturut-turut untuk melokalisasi sebuah persamaan akar f(x) = 0 dalam selang [a,b].
Metode ini didasrkan pada teorema nilai antara untuk fungsi kontinu., yang menyatakan pada suatu selang [a,b] sedemikian sehingga titik-titik ujung f berlawanan tanda, missal f(a) <> 0, harus mengandung suatu akar. Metode ini merupakan pengulangan pembagiduaan selang yang memenuhi teorema di atas. Oleh karena itu metode ini disebut metode bagi dua.

Algoritma Metode Bisection
Asumsi awal yang harus diambil adalah: ‘menebak’ interval awal [a,b] dimana f(x) adalah kontinu padanya, demikian pula harus terletak ‘mengapit’ (secara intuitif) nilai akar a, sedemikian rupa sehingga: f (a) × (b) £ 0

Algoritma BISECT(f,a,b,akar,e,iter,itmax,flag)
1. Tebak harga interval [a,b]; tentukan e; dan    itmax
2. Set f0 = f(a); iter = 0; flag = 0;
3. Tentukan atau hitung akar := (a b)/2;    iter iter + 1;
4. Jika f(af(c) £ 0 maka jika tidak c    dan f0 = f(a);
5. Jika (b – a) £ maka flag = 1 jika iter >itmax maka flag = 2;
6. Jika flag = 0 ulangi ke nomor 3;
7. Akar persamaan adalah: akar = (a b)/2,sebagai akar terbaru;
8. Selesai.
Listing Program Metode Bisection
Diberikan persoalan untuk mengitung akar (akar-akar) persamaan f(x) = 0, sebagai berikut: (x) Âº x– e= 0
Listing program sederhana (non-subroutine) dan program dengan subroutine disertakan dalam gambar-gambar 5.2. dan 5.3. di bawah ini, yang ditulis dalam Bahasa FORTRAN 77 (kompatibel dengan Bahasa FORTRAN 90/95).
Bagan Alir Metode Bisection:
bisection 3

2.      Metode False Position
Metode posisi palsu adalah metode pencarian akar persamaan dengan memanfaatkan kemiringan dan selisih tinggi dari dua titik batas interval yang mengurung akar. Metode ini merupakan salah satu alternatif untuk mempercepat konvergensi. Idenya adalah menghitung akar (yang merupakan titik ujung interval baru) yang merupakan absis untuk titik potong antara sumbu x dengan garis lurus yang melalui kedua titik yang absisnya adalah titik-titik ujung interval lama. Lihat gambar grafiknya dibawah ini untuk mendapatkan pemahaman visual yang lebih baik.
false 1
Berkaitan dengan grafik diatas, terdapat rumus tentunya untuk mecari akar-akar tersebut. Logikanya, diasumsikan bahwa fungsi f(x) adalah kontinu pada interval [an,bn] dan f(an) . f(bn) < 0. Garis ang melalui titik (an , F(an)) dan ((bn , F(bn)) memiliki persamaan seperti dibawah ini.
sasa
Garis memotong sumbu x jika y = 0, sehingga diperoleh titik absis sebagai hampiran akar yaitu
x.  Proses untuk metode posisi palsu adalah seperti metode bagi dua tetapi penghitungan
xn menggunakan rumus dibawah ini
false 3

3.      Metode Newton – Raphson
–          Menentukan akar persamaan non linear menggunakan metode Newton Raphson dengan interval yang memuat akar [x0, x1].
–          Metode ini akan manghasilkan garis singgung di titik P(x1 ; f(x1)) dan garis akan memotong sumbu x di titik x2. Persamaan garis singgung: y – f(x1) = f’ (x1) (x – x1) dan x2 = x1 – [f(x) : f’(x)]
newton 1
Mungkin perlu diingat
–          Persamaan garis singgung: y – y1 = m(x – x1)
–          Turunan differensial y = a . n –> y’ = a . n . x^n-1
Contoh: y = 5x3 – 7x+ 8x + 10 –> y’ = 15x2 – 14x + 8

Cara menentukan interval nya:
  1. Tentukan x1 sebagai pendekatan awal (untuk tingkat pertama, bebas).
  2. Tentukan nilai f(x1)
  3. Tentukan turunan differensial f’(x) [dibaca f aksen x] dari persamaan non linear f(x) dan cari nilainya
  4. Tentukan x2
  5. Tulis interval-nya [ilustrasi menentukan interval seperti metode sekan]
Contoh Soal:
Tentukan akar dari f(x) = x3 – 2x – 5 dengan metode Newton Raphson
Jawab:
1.       Menentukan akar f(x) = x3 – 2x – 5 tingkat pertama
–          Menentukan nilai x0 dan x1 (kita ambil nilai sembarang)
x0 = 2 dan x1 = 3
–          Menentukan f(x1)
f(x1) = x3 – 2x – 5
f(3) = 33 – 2.3 – 5 = 27 – 6 – 5 = 16
–          Menentukan turunan f’(x) dan nilainya
f(x) = x3 – 2x – 5 –> f’(x) = 3x2 – 2
f’(3) = 3 . 32 – 2 = 27 – 2 = 25
–          Menentukan x2
x2 = x1 – [f(x) : f’(x)] = 3 – [16 : 25] = 3 – 0,64 = 2,36
–          Menentukan interval
Akar x2 lebih dekat dengan x0. Maka intervalnya adalah [x0 ; x2] yaitu [2 ; 2,36]
2.       Menentukan akar f(x) = x3 – 2x – 5 tingkat kedua
–          Menentukan nilai x0 dan x1 (kita ambil dari interval langkah satu)
x0 = 2 dan x1 = 2,36
–          Menentukan f(x1)
f(2,36) = (2,36)3 – 2 . (2,36) – 5 = 13,144 – 4,72 – 5 = 3,424
–          Menentukan nilainya f’(x)
f’(2,36) = 3 . (2,36)2 – 2 = 16,709 – 2 = 14,709
–          Menentukan x2
x2 = 2,36 – [3,424 : 14,709] = 2,36 – 0,233 = 2,127
–          Menentukan interval
Akar x2 lebih dekat dengan x0. Maka intervalnya adalah [x0 ; x2] yaitu [2 ; 2,127]
3.       Menentukan akar f(x) = x3 – 2x – 5 tingkat ketiga
–          Menentukan nilai x0 dan x1 (kita ambil dari interval langkah kedua)x
x0 = 2 dan x1 = 2,127
–          Menentukan f(x1)
f(2,127) = (2,127)3 – 2 . (2,127) – 5 = 9,623 – 4,254 – 5 = 0,369
–          Menentukan nilainya f’(x)
f’(2,127) = 3 . (2,127)2 – 2 = 13,572 – 2 = 11,572
–          Menentukan x2
x2 = 2,127 – [0,369 : 11,572] = 2,127 – 0,032 = 2,095
–          Menentukan interval
–          Akar x2 lebih dekat dengan x1. Seharusnya intervalnya adalah [x2 ; x1] yaitu [2,095 ; 2,127]. Karena nantinya x1  (nilai 2,127) menjadi sama dengan tingkat kedua maka interval yang benar adalah [2 ; 2,095].
4.       Menentukan akar f(x) = x3 – 2x – 5 tingkat keempat
–          Menentukan nilai x0 dan x1 (kita ambil dari interval langkah ketiga)
x0 = 2 dan x1 = 2,095
–          Menentukan f(x1)
f(2,095) = (2,095)3 – 2 . (2,095) – 5 = 9,195 – 4,19 – 5 = 0,005
–          Menentukan nilainya f’(x)
f’(2,095) = 3 . (2,095) 2 – 2 = 13,167 – 2 = 11,165
–          Menentukan x2
x2 = 2,095 – [0,005 : 11,165] = 2,095 – 0,0005 = 2,0945
–          Menentukan interval
Akar x2 lebih dekat dengan x1. Seharusnya intervalnya adalah [x2 ; x1] yaitu [2,0945 ; 2,095]. Karena nantinya x1 (nilai 2,095) menjadi sama dengan tingkat ketiga maka interval yang benar adalah [2 ; 2,0945].

4.      Metode Secant
Metode secant merupakan salah satu metode terbuka untuk menentukan solusi akar dari persamaan non linear.
Dengan prinsip utama :
–          Metode ini melakukan pendekatan terhadap kurva f(x) dengan garis secant yang ditentukan oleh 2 titik akhir.
–          Nilai taksiran akar selanjutnya adalah titik potong antara garis secant dengan sumbu x
Langkah penyelesaian:
–          Tentukan nilai awal x0 dan x1
–          Hitung f(x0) dan f(x1), kemudian cek konvergensi f(x0) dan f(x1)
–          Lakukan iterasi
–          Hitung nilai taksiran akar selanjutnya.
rumus:
f(xk)    (xk-xk-1)                                                                        f(x2)      (x2-x1)
xk+1= xk – ………………………………………        atau      x3 = x2 –    …………………………………….
f(xk) – f( xk-1)                                                                               f(x2) – f( x1)

Menentukan dua nilai f(x1) dan f(x2) dengan syarat :
f(x1)*f(x2)<0, misal nilai x1=2.5 dan x2=2.6 maka :
F(x1) = (2.5)3-7(2.5)+1 = -0.8750
F(x2) = (2.6)3-7(2.6)+1 = 0.3760
Di dapat F(x1)*f(x2) < 0 maka titik penyelesaian berada di antara nilai x1 = 2.5 dan x2 = 2.6.
Membuat tabel fungsi F(x) di sekitar f(x1) dan f(x2).
Membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda fungsi F(x) pada tabel ke 1, yaitu terjadi pada baris ke 8 dan 9. maka table ke 2:
Dan seterusnya mengulangi langkah ke 3 yaitu membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda pada f(x) pada tabel sebelumnya. Proses dihentikan jika didapatkan kesalahannya relative kecil dan biasanya lebih kecil dari 10-7.
Menentukan dua nilai f(x1) dan f(x2) dengan syarat :
f(x1)*f(x2)<0, misal nilai x1=2.5 dan x2=2.6 maka :
F(x1) = (2.5)3-7(2.5)+1 = -0.8750
F(x2) = (2.6)3-7(2.6)+1 = 0.3760
Di dapat F(x1)*f(x2) < 0 maka titik penyelesaian berada di antara nilai x1 = 2.5 dan x2 = 2.6.
Membuat tabel fungsi F(x) di sekitar f(x1) dan f(x2).
Membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda fungsi F(x) pada tabel ke 1, yaitu terjadi pada baris ke 8 dan 9. maka table ke 2:
Dan seterusnya mengulangi langkah ke 3 yaitu membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda pada f(x) pada tabel sebelumnya. Proses dihentikan jika didapatkan kesalahannya relative kecil dan biasanya lebih kecil dari 10-7.
secant 1
iterasi akan berhenti jika mendapatkan akar dengan :
  • f( xk+1) =0
  • error = 0
contoh :
untuk f( xk+1) =0

cari salah satu akar dari persamaan f(x) = x3 + x2 – 3x – 3 dimana x1 = 1, x2 = 2
jawab:
f(1) = -4     f(2) = 3
iterasi I
x3 = x2 – (f(x2) (x2-x1) / f(x2)-f(x1) )
=  2 – (3 (2-1) / 3- (-4)) = 1,57142
f (1,57142) =  -1,36449
iterasi II
x4 = x3 – (f(x3) (x3-x2) / f(x3)-f(x2) )
=  1,57142 – (-1,36449  (1,57142 -2) / -1,36449  – (3)) = 1,70540
f (1,70540) =  -0,24774
iterasi III
x5 = x4 – (f(x4) (x4-x3) / f(x4)-f(x3) )
=  1,70540 – (-0,24774 (1,70540-1,57142) / -0,24774- (-1,36449)) = 1,73514
f (1,73514) =  0,02925
iterasi IV
x6 = x5 – (f(x5) (x5-x4) / f(x5)-f(x4) )
=  1,73514 – (0,02925 (1,73514 -1,70540) / 0,02925- (-0,24774)) = 1,73200
f (1,73200) =  -0,00051
iterasi V
x7 = x6 – (f(x6) (x6-x5) / f(x6)-f(x5) )
=  1,73200– (-0,00051 (1,73200-1,73514) / -0,00051- (0,02925)) = 1,073205
f (1,073205) =  0
maka akarnya adalah 1,073205

5.      Metode Tabulasi
Metode Tabulasi adalah metode penyelesaian persamaan nonlinear dengan cara membuat tabel-tabel persamaan atau fungsi non-linear di sekitar titik penyelesaian.
Tentukan akar penyelesaian dari persamaan non-linear f(x)=x3-7x+1=0 dengan Metode Tabulasi:
Jaawab:
Menentukan dua nilai f(x1) dan f(x2) dengan syarat :
f(x1)*f(x2)<0, misal nilai x1=2.5 dan x2=2.6 maka :
F(x1) = (2.5)3-7(2.5)+1 = -0.8750
F(x2) = (2.6)3-7(2.6)+1 = 0.3760
Di dapat F(x1)*f(x2) < 0 maka titik penyelesaian berada di antara nilai x1 = 2.5 dan x2 = 2.6.
Menentukan dua nilai f(x1) dan f(x2) dengan syarat :
f(x1)*f(x2)<0, misal nilai x1=2.5 dan x2=2.6 maka :
F(x1) = (2.5)3-7(2.5)+1 = -0.8750
F(x2) = (2.6)3-7(2.6)+1 = 0.3760
Di dapat F(x1)*f(x2) < 0 maka titik penyelesaian berada di antara nilai x1 = 2.5 dan x2 = 2.6.
Membuat tabel fungsi F(x) di sekitar f(x1) dan f(x2).
tabulasi 1
Membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda fungsi F(x) pada tabel ke 1, yaitu terjadi pada baris ke 8 dan 9. maka table ke 2:
tabulasi 2
Dan seterusnya mengulangi langkah ke 3 yaitu membuat tabel di sekitar dua titik yang menyebabkan terjadinya perubahan tanda pada f(x) pada tabel sebelumnya. Proses dihentikan jika didapatkan kesalahannya relative kecil dan biasanya lebih kecil dari 10-7.
tabulasi 3
Maka akar pendekatanya adalah nilai x = 2.57120143 dengan kesalahannya = 9.5576979220*10-8